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第142章 抽象的道路规划(1/3)

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  新游戏地图不大。

  虽然是照着现实中的江宁市进行一比一还原,但游戏始终是游戏,不可能做到完美还原。

  正常的3a游戏,可能道路两旁的建筑物,玩家都可以进去探索,像土匪进村一样到处搜刮。

  但在《极速狂飙》这款游戏里,赛道两旁的建筑物,只是贴图而已……

  不止是建筑。

  在游戏对局中,出现在赛道两旁的观众,也就是欢呼喝彩的路人,其实也都是背景贴图。

  基于这个逻辑,整个游戏地图虽然看起来很庞大,但其实玩家可以自由活动的区域,只有四通八达的道路/赛道而已。

  当然!

  这种情况仅限于市区内,一旦驾车离开市区,来到荒无人烟的野外,没有太多建筑物的平地时,那就可以偏离赛道和道路,想去哪就去哪了。

  全行业都是这么做的。

  包括一些按照3a标准打造的赛车竞速游戏,城区地图互动性也不强。

  别看城市做得那么大,高楼大厦那么多,但全是背景贴图,玩家只能远观,不能近距离接触一二。

  某些特殊地点例外。

  比如改车店、修理铺、保险公司和4s店等等。

  这些属于“可互动”建筑地点,地图上也只有这些建筑,玩家可以进去参观并与npc进行互动。

  其他时间,玩家只能驾驶着心爱的车辆,按照规划好的导航路线,坐在车内看着街边的风景。

  “地图做成一个岛屿!”

  陈霸拿起签字笔,在白板上画了一个大大的圆形,然后解释道:“这是环岛公路,除了环岛公路外,岛内还有纵横交叉的数十条城市主干道,以及零零散散上百条二级支路。”

  道路网络很重要。

  这类赛车游戏,赛道的规划有两个参考因素。

  第一个是游戏性,这些道路基本都是玩家驾车跑来跑来的主赛道,很多比赛都会在这些赛道上进行。

  为了比赛的精彩刺激,道路规划不能完全按照现实逻辑去设计。

  能设计成直线的道路,考虑到赛道多样性和复杂性,可能就会添加几个“弯道”甚至是“连续发卡弯”。

  经常玩这类赛车游戏的陈霸,老早就想吐槽了。

  游戏里的道路规划,真就为了游戏刺激性和趣味性,牺牲了道路规划设计的合理性。

  打开m键,放大!

  根据地形和位置,不难发现有些弯道,完全是“故意为之”。

  如果是地不平,有高低差,弄几个弯道也就算了。可这大平地,前方也没什么阻碍,就这么凭空加了一个弯道,请问意义何在?

  噢!

  原来是为了绕开那棵树,绕开那个石墩子啊!

  凡是赛车类游戏,出现这种意义不明的道路规划,特别是毫无合理性的弯道……不用怀疑,这就是游戏制作人想给玩家加点难度!

  除了为游戏难度服务外,道路规划还需要遵循多样化原则。

  修路修到一半,突然没有经费,柏油路变成了烂泥坑洼路……

  山林里开着开着,前方突然出现一座冲刺跳台,所有通过的车辆都需要从这个跳台一跃而起……

  好好的海边公路,莫名其妙拐弯拐到了沙滩上,公路车愣是开成了沙滩车……

  这些抽象的道路规划,其实都是为了增加游戏赛道的多样性和复杂性。不然全程都是一级公路,那开着多没劲啊?

  “公路网大概就这样。”

  陈霸在白板上,画出了一个大致主干道的“蛛网”图示,然后又说道:“这是城市主干道!”

  游戏不可能只有主干道。

  虽然主干道已经很丰富很全面了,但仍需要一些路况更加复杂多变的“羊肠小道”,也就是所谓的二级支道辅助。

  蛛网状的主干道,辅以密密麻麻的羊肠小道,共同组成了《极速狂飙》这款游戏的赛道公路网。

  这个体系是很庞大的。

  整个公路网全部做出来,花费的时间不会比录入车型资料信息少,甚至用时会更漫长。

  毕竟采集路况信息,并利用游戏引擎模拟出来,也不是动动嘴皮子就能搞定的事。

  顺道一提。

  为了开发《极速狂飙》这款游戏,陈霸还咬牙给工作室淘置了几辆车。
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